Profesyonel futbolcuların oyunlaştırma kullanıcı tiplerinin incelenmesi

dc.contributor.advisorİmamoğlu, Mehmet
dc.contributor.authorBayraktar, Rasim
dc.date.accessioned2025-03-23T19:02:36Z
dc.date.available2025-03-23T19:02:36Z
dc.date.issued2025
dc.departmentEnstitüler, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Antrenörlük Eğitimi Ana Bilim Dalı
dc.description.abstractBu araştırmanın amacı profesyonel futbolcuların oyunlaştırma kullanıcı tiplerini belirlemek ve dijital oyun oynama, baskın ayak, oynanan en üst lig ve mevki değişkenlerinin kullanıcı tipine etkisini incelemektir. Çalışmaya 113 profesyonel erkek futbolcu gönüllü olarak katılmıştır. Veri toplama aracı olarak Kişisel Bilgi Formu ve Oyunlaştırma İçin Kullanıcı Türleri Ölçeği kullanılmıştır. Nitel değişkenler arasındaki ilişki ki-kare bağımsızlık testi ile incelenmiştir. Sıra ortalamaları karşılaştırılan iki grup arası değerlendirmelerde Mann Whitney U testi, ikiden fazla grup arası değerlendirmelerde ise Kruskall Wallis testi kullanılmıştır. Ölçek ve alt boyutlarının birbirleri ile ilişkisi incelenirken Spearman Korelasyon Testi kullanılmıştır. Profesyonel futbolcuların çoğunluğu dijital oyun oynamaktadır. Baskın ayak, oynanan en üst lig ve mevki ile dijital oyun oynama durumu arasında anlamlı bir farklılık bulunmamaktadır. Profesyonel futbolcuların sahip oldukları elektronik araçların çoktan aza doğru sıralaması akıllı telefon, bilgisayar, tablet ve oyun konsoludur. Oyun konsoluna sahip olan futbolcuların tamamı dijital oyun oynamaktadır. Profesyonel futbolcuların baskın oyunlaştırma kullanıcı tipi Başarandır, en düşük değer ise Oyunbozan kullanıcı tipindedir. Profesyonel futbolcularda dijital oyun oynama, baskın ayak, oynanan en üst lig ve mevki durumunun oyunlaştırma kullanıcı tipine etkisi yoktur. Oyunbozan kullanıcı tipi hariç diğer bütün kullanıcı tiplerinin birbirleri arasında pozitif yönde anlamlı bir ilişki vardır. Oyunbozan ile Özgür ruh ve Oyuncu arasında anlamlı bir ilişki yoktur. Oyunbozan ile Sosyalleşen, Başaran ve Yardımsever arasında negatif yönde anlamlı bir ilişki bulunmaktadır. Başaran tipi oyuncuların baskınlığı dikkate alınarak, bireysel ve takım performansını artırmak için oyunlaştırma unsurlarını içeren hedef bazlı programlar uygulanabilir.
dc.description.abstractThis study aims to determine the gamification user types of professional football players and examine the effect of digital game playing, dominant foot, top league played, and position variables on user type. A total of 113 professional male football players voluntarily participated in the study. Personal Information Form and User Types for Gamification Scale were used as data collection tools. The relationship between qualitative variables was examined with the chi-square test of independence. Mann Whitney U test was used to compare rank averages, and the Kruskall Wallis test was used for evaluations between more than two groups. The Spearman Correlation Test examined the relationship between the scale and its sub-dimensions. The majority of professional football players play digital games. There is no significant difference between the dominant foot, the top league, the position played, and the digital game-playing status. The ranking of electronic devices owned by professional soccer players is from most to least: smartphones, computers, tablets, and game consoles. All of the football players who own a game console play digital games. The dominant gamification user type of professional football players is the Achiever, while the lowest value is the Disruptor user type. There is no effect of digital game playing, dominant foot, top league played, and position on gamification user type in professional football players. All user types except for the disruptor user type have a significant positive relationship. There is no significant relationship between Disruptor and Free Spirit and Player. There is a significant negative relationship between Disruptor and Socialiser, Achievers and Philanthropist. Considering the predominance of Achievers, goal-based programs with gamification elements can be implemented to increase individual and team performance.
dc.identifier.endpage88
dc.identifier.startpage1
dc.identifier.urihttps://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=P3dtmmHrq-mzEcmCLi1CqRBmjmm_xBaGWN72HH4WLhNMYEAzbjBR3agek8GliNBe
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11486/2848
dc.identifier.yoktezid920805
dc.institutionauthorBayraktar, Rasim
dc.language.isotr
dc.publisherSinop Üniversitesi
dc.relation.publicationcategoryTez
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.snmzKA_TEZ_20250323
dc.subjectBilim ve Teknoloji
dc.subjectScience and Technology
dc.subjectSpor
dc.titleProfesyonel futbolcuların oyunlaştırma kullanıcı tiplerinin incelenmesi
dc.title.alternativeExamination of gamification user types of professional football players
dc.typeMaster Thesis

Dosyalar

Koleksiyon